Revue des Sciences Sociales

N° 45 - 2011

Jeux et enjeux



     

 

Les jeux envahissent aujourd'hui tous les aspects de la vie sociale et font vivre des branches significatives de l'économie. L'industrie du jeu vidéo en particulier est un secteur de pointe dont les innovations irriguent de multiples domaines technologiques.

Le jeu était jusque là considéré comme une activité marginale, cantonnée aux loisirs et plutôt réservée aux enfants. Comment penser des pratiques qui désormais occupent en permanence l'esprit de nombreux joueurs jeunes et moins jeunes, contaminent l'éducation et le travail, et intéressent également les entreprises ?

Les “game studies” se sont depuis dix ans constituées en un champ organisé dans le monde anglophone. Ce numéro de la Revue des sciences sociales brosse un état des connaissances et explore les raisons du retard des travaux en langue française dans ce domaine. Ses contributions élargissent en même temps les perspectives de recherches futures.

 

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Sommaire


Introduction

David LE BRETON & Patrick SCHMOLL   Présentation
Patrick SCHMOLL   Sciences du jeu : état des lieux et perspectives

Le monde comme jeu

David LE BRETON   Passions contemporaines du vertige
Nadia FOISIL   Jeu du comédien et jeu de l’enfant
Pascal HINTERMEYER   Les jeux enfantins avec les aliments à l’époque de leur reproduction industrielle
Cornélie MATTER   La récréation à l’école maternelle : jeu et reconnaissance
Aymeric BRODY   L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker

Des Je en ligne

Maude BONENFANT   Les mondes numériques ne sont pas « virtuels » : l’exemple des jeux vidéo en ligne
Sébastien GENVO   Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité
Vincent BERRY   Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne
Sylvie CRAIPEAU, Raphaël KOSTER, Bruno ROCHER & Jean-Luc VÉNISSE   Le jeu « excessif » comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques
Maxime COULOMBE   Le secours de la fiction : World of Warcraft et la reconnaissance virtuelle

Jeux de loi

Louis MATHIOT   La fête et ses jeux avec la nourriture : des usages transgressifs sous contrôle
Leila JEOLÁS   Jeu et rite de masculinité : jeunes conducteurs à risque, entre plaisir de la vitesse et affirmation du courage
Jean-Paul LAFRANCE   Entre ruse et tricherie : comment s’appliquent les règles dans les jeux vidéo sociaux ?
Aurélie CHONÉ & Jean-François ALIZON   Le jeu à la lumière de l’alchimie : enjeux symboliques et anthropologiques

Transmettre par le jeu

Marie-Noële DENIS & Alain ERCKER   Les jouets dans la pédagogie du pasteur Oberlin au siècle des Lumières
Pascaline LORENTZ   La construction des représentations sexuées à travers la pratique ludique : l’exemple des Sims
Laurence SCHMOLL   Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues
Patrick SCHMOLL   Jeux sérieux : exploration d’un oxymore

L’événement : Prix Européen d’Amalfi 2010

    Remise du Prix Européen d’Amalfi à Gérald BRONNER
Carlo MONGARDINI   Idéologie et modernité
Gérald BRONNER   Qu'est-ce qu'un extrémiste ?